15.1 Обзор

В этой главе мы расширяем описание структуры данных шаблонов в предыдущих главах, создавая новый шаблон и делая его доступным для последующих запусков анализа.

15.2 Источники шаблонов

Каждый шаблон хранится в определенном "слоте" шаблона (обычно называемом типом шаблона). Таким образом, обычная подвеска на двойных поперечных рычагах с амортизатором, прикрепленным к нижнему поперечному рычагу, сохраняется в слоте 1 с помощью жестко запрограммированных шаблонов по умолчанию.

Каждый сохраненный файл данных модели ссылается на соответствующий слот шаблона с помощью этого номера. Сам файл данных не обязательно содержит копию структуры шаблона, только номер слота (вы можете дополнительно сохранить шаблон(ы) при настройке файла данных SetUp / Include User Templates in Data Files). Таким образом, важно помнить, что если вы вносите изменения в шаблон, самый безопасный подход - сохранить его в новом ‘свободном’ слоте.

Шаблоны хранятся на четырех уровнях. Каждый последующий уровень может перезаписать текущий шаблон слота новым шаблоном, если он определяет номер слота шаблона, который уже определен предыдущим уровнем.

Первый уровень исходного кода шаблона - это ‘hard-coded defaults’. Они встроены в программу во время компиляции, и, таким образом, хотя они могут быть изменены или перезаписаны последующими уровнями (как указано выше), они не могут быть изменены непосредственно пользователем. ‘hard-coded defaults’ в версии выпуска 5.01a являются:

  • Slot 1 Двойной поперечный рычага, демпфер для нижнего поперечного рычага
  • Slot 2 Нижний Н-образной рама, одиночное верхнее звено
  • Slot 3 Управляемая стойка Макферсона
  • Slot 4 Неуправляемая стойка Макферсона, два нижних шаровых шарнира, крепление к земле
  • Slot 5 5-Звеньевая жесткая ось (стержень Panhard)
  • Slot 6 Двойной поперечный рычагом, демпфер к верхнему поперечному рычагу
  • Slot 7 Неуправляемая стойка Макферсона, соединяющая носок с нижним поперечным рычагом
  • Slot 8 4-звеньевая жесткая ось (стержень Panhard)
  • Slot 9 4-звеньевая жесткая ось (сдвоенная верхняя)
  • Slot 10 Верхний и нижний задние звенья заднего рычага
  • Slot 11 Полуприцепной рычаг
  • Slot 12 Управляемые сдвоенные параллельные поперечные рычаги и поворотного кулака
  • Slot 14 Толкатели с двойным поперечным рычагом для демпфера
  • Slot 15 Двойной поперечный рычаг, демпфер коромысла
  • Slot 16 Неуправляемый нижний рычаг ‘А’ с носовым соединением
  • Slot 17 Двойной поперечный рычаг, толкатель, моноударный
  • Slot 18 Двойной поперечный рычаг, соединением верхнего носка, соединением Drop ‘S’
  • Slot 19 Откидной задний рычаг, сдвоенное нижнее звено
  • Slot 20 Двойной поперечный рычаг, сдвоенные наружные шаровые шарниры
  • Slot 21 5-звеньевая жесткая ось (сцепление Watts)
  • Slot 22 Двойной поперечный рычаг, Сдвоенные наружные шаровые шарниры, передняя пружина
  • Slot 23 Двойной поперечный рычаг, стабилизатор поперечной устойчивости
  • Slot 24 Управляемая стойка Макферсона, сдвоенные наружные шаровые шарниры
  • Slot 25 Двойной поперечный рычаг, сдвоенные нижние наружные шаровые шарниры
  • Slot 26 Двойной поперечный рычаг, демпфер для опускания поперечного рычага, соответствующая рейка
  • Slot 27 Управляемая стойка Макферсона, сдвоенная нижняя тяга
  • Slot 28 4-Звеньевая задняя поперечная тяга управления
  • Slot 29 Поворотная балка – Сдвоенное колесо
  • Slot 30 Универсальное 5-звеньевое заднее
  • Slot 31 Жесткая ось листовой пружины с пазом 31 (стержень Panhard)
  • Slot 32 5-звеньевая жесткая ось (смещенные колеса)
  • Slot 33 Стойка McPherson с пазом 33 с регулируемой ступицей

Второй уровень источника шаблонов - это ‘Пользовательские шаблоны’. Определенные пользователем шаблоны хранятся в определенном файле (_user_templates.dat), в той же папке, в которой установлено программное обеспечение. При запуске программы этот файл проверяется на наличие, и если он найден, любая информация о пользовательском шаблоне, хранящаяся в нем, загружается в приложение. Как обсуждалось выше, если используется тот же номер слота, что и одно из "жестко заданных значений по умолчанию", пользовательский шаблон перезапишет жестко заданное значение по умолчанию. Этот файл будет существовать только в том случае, если пользователь ранее выбрал сохранение шаблона в редакторе шаблонов.

Третий уровень источника шаблонов - это ‘Custom Templates’. Они сохраняются пользователем в определяемом пользователем файле (расположение на диске, расположение папки и имя). Они загружаются из файла в соответствующие ячейки шаблона только тогда, когда пользователь сканирует и считывает требуемый файл. Таким образом, пользовательские шаблоны могут храниться в любом количестве отдельных файлов, эти файлы могут передаваться между пользователями или храниться в центральном репозитории. Как указывалось ранее, номера слотов, на которые ссылаются пользовательские шаблоны, перезапишут любое существующее определение шаблона по умолчанию или пользовательского шаблона. Если вы используете пользовательские шаблоны, свойства шаблона должны быть загружены перед загрузкой файла данных, который ссылается на этот пользовательский шаблон.

Четвертый источник шаблона находится внутри загруженного файла данных. Если шаблон был сохранен вместе с файлом данных, он будет загружен в соответствующий слот при открытии файла данных. Обратите внимание, что эти изменения в шаблоне будут оставаться в загруженном слоте до тех пор, пока он не будет перезаписан, или программа не будет перезапущена, или не будет запущен один из пунктов меню File / Re-Read.

Схема уровней шаблона и номера слотов.
№ Слота 1 - Жестко заданные значения по умолчанию2 - Определяется пользователем шаблоны3 – Пользовательские шаблоны 4-Файлы данных
1 Двойной поперечный рычаг, демпфер для нижнего поперечного рычага
2 Нижняя Н-образная рама, одно верхнее звено.
3 Управляемая стойка Макферсона.
4 Неуправляемая стойка Макферсона, сдвоенное нижнее звено.
5 5-Звеньевая жесткая ось (стержень Panhard)
6 Двойной поперечный рычаг, демпфер на верхнем поперечном рычаге.
7 Неуправляемая стойка Macph, соединяющая носок с поперечным рычагом. Перезаписал бы жестко закодированный Перезаписал бы определенный
8 Жесткая ось с 4 звеньями (стержень Panhard)
9 Жесткая ось с 4 звеньями (сдвоенная верхняя часть) Перезаписал бы жестко закодированный
10 Задний рычаг, верхняя и нижняя задние тяги.
11 Полуприседающий рычаг.
12 Управляемые сдвоенные параллельные поперечные рычаги и поворотный кулак.
13 Бесплатный слот для использования
14 Двойной поперечный рычаг, толкатель к амортизатору.
15 Двойной поперечный рычаг, амортизатор коромысла.
16 Неуправляемая нижняя часть A с зацепом для носка.
17 Двойной поперечный рычаг, моноударный толкатель.
18 Двойная поперечная кость, верхнее соединение носка + S-образное соединение.
19 Откидной задний рычаг, сдвоенное нижнее звено.
20 Двойной поперечный рычаг, два наружных шаровых шарнира.
21 Жесткая ось с 5 звеньями (сцепление Watts)
22 Двойной поперечный рычаг, сдвоенные наружные шаровые шарниры пружинят спереди.
23 Двойной поперечный рычаг, сдвоенный наружный шаровой стабилизатор поперечной устойчивости.
24 Управляемая стойка Макферсона, сдвоенные наружные шаровые шарниры.
25 Двойной поперечный рычаг, два нижних наружных шаровых шарнира.
26 Двойной поперечный рычаг, амортизатор для опускания, уплотнительная рейка.
27 Управляемая стойка Макферсона, сдвоенное нижнее звено
28 4-Звено заднего поперечного рычага управления
29 Поворотная балка – Сдвоенное колесо
30 Универсальная 5-звеньевая задняя
31 Жесткая ось листовой рессоры (стержень Panhard)
32 5-звеньевая жесткая ось (смещенные колеса)
33 Стойка Макферсона с регулируемой ступицей
34... Бесплатный слот для использования
... Бесплатный слот для использования
...50 Бесплатный слот для использования

Приведенная выше схема иллюстрирует уровни шаблонов. ‘Голубой" показывает "свободные" ячейки, в которых могут быть сохранены новые "пользовательские" или "настраиваемые" шаблоны. "Красные" флажки указывают на примеры слотов для "пользовательских" и "пользовательских настраиваемых" шаблонов, которые будут заменять "Жестко запрограммированные" значения по умолчанию. Поле "лиловый" указывает на пример слота шаблона "пользовательский", который перезаписал бы шаблон "пользовательский" в поле "Красный".

15.3 Хранение и сохраняемые шаблоны

Как указывалось ранее, пользователь может сохранять шаблоны либо как ‘User’ шаблоны, ‘Custom’ шаблоны или внутри файла данных. Сохранение шаблонов предполагает запись указанного номера слота шаблона в файл.

Файл ‘user’ шаблонов - это предопределенное имя файла и местоположение, в то время как ‘custom’ шаблоны сохраняются в файлах, указанных пользователем. ‘Custom’ шаблоны могут быть сохранены как по отдельности, так и в виде полного набора всех определенных в данный момент шаблонов, включая неизмененные шаблоны ‘default’.

15.4 Сохранение в файл пользовательских шаблонов

Шаблон сохраняется в файле пользовательских шаблонов из редактора шаблонов. Откройте редактор шаблонов, File / Edit Templates. Затем вы отобразите необходимый шаблон, выбрав значки ‘+’ и ‘-‘. После отображения выберите меню Data / Save Template to User File. Вы будете предупреждены об изменении данных и перезапишете существующий пользовательский файл (если он будет найден).

Сохранение текущего шаблона в пользовательский файл шаблона

Файл пользовательских шаблонов (_User_Templates.dat) будет существовать только в том случае, если предыдущий шаблон был сохранен в файле пользовательских шаблонов. Если файл пользовательских шаблонов уже содержит запись для выбранного номера слота, она будет заменена текущими настройками. Если в файле пользовательских шаблонов не существует записи для выбранного номера слота, то это определение шаблона будет добавлено в файл пользовательских шаблонов.

При добавлении/перезаписи содержимого файла пользовательских шаблонов существующий файл переименовывается в _User_Templates.dat.old.

Если вы решите удалить файл пользовательских шаблонов, все шаблоны вернутся к жестко заданным настройкам.

В любой момент во время запуска программы вы можете вернуться к жестко заданным значениям по умолчанию + сохраненным пользовательским шаблонам, выбрав пункт главного меню File / Re-Read Default +User Templates. Если пользовательские шаблоны были удалены, это фактически вернет все настройки шаблона к жестко заданным значениям по умолчанию.

15.5 Сохранение пользовательских файлов шаблонов

Измененные настройки данных шаблона могут быть сохранены в отдельном файле в качестве ‘Custom’ шаблона. При последующих запусках анализа этот файл необходимо будет перечитать, прежде чем можно будет использовать этот пользовательский шаблон. В редакторе шаблонов отображаемый в данный момент шаблон можно сохранить в пользовательский файл, выбрав Data / Save Custom Template… Подтвердите информационное сообщение и используйте файловый браузер, чтобы определить местоположение и имя требуемого файла (это может быть на удаленном/центральном сервере).

Сохранить сообщение о файле пользовательского шаблона

Шаблоны, загруженные из пользовательских файлов, перезапишут все существующие данные в указанном номере слота.

Также можно сделать ‘snap-shot’ копию всех определенных параметров данных шаблона и сохранить их в одном файле ‘custom’ шаблонов. В главном меню выберите File / Save Custom Templates (All), затем используйте отображаемый файловый браузер, чтобы найти требуемое местоположение файла и его имя.

При последующих запусках, если вам потребуется использовать пользовательский шаблон, они должны быть перезагружены, поскольку, в отличие от ‘custom’ шаблонов, они не загружаются автоматически при запуске приложения. Чтобы загрузить ‘custom’ шаблон из главного меню, выберите File / Add Custom Templates… Используйте отображаемый файловый браузер, чтобы найти необходимый файл пользовательских шаблонов.

15.6 Создание новых шаблонов

Если вам нужно создать новый шаблон, вы обычно выбираете свободный в данный момент ‘slot’, чтобы избежать перезаписи существующего шаблона. В редакторе шаблонов просматривайте до тех пор, пока не найдете слот, обозначенный как ‘Not Defined’.

Чтобы помочь в создании шаблона, который лишь незначительно отличается от существующего, вы можете предварительно заполнить свой новый шаблон из существующего,  используя  File / Fill current Template From /…

Мы создадим новый шаблон полностью с нуля с помощью следующего упражнения.

15.7 Упражнение 2 – Создание нового шаблона

В качестве упражнения в понимании структуры пользовательских шаблонов мы создадим с нуля новый шаблон для стандартной пятизвенной задней подвески, показанный ниже.

Пример пятизвенной задней подвески

Чтобы создать новый шаблон, откройте редактор шаблонов (File / Edit Templates). Найдите удобный пустой слот (на снимках экрана, показанных в этих примерах, указан номер слота 8). Но вы можете выбрать бесплатный слот, например, номер 44.

Шаг 1: Начиная с вкладки ‘Parts’, нам нужно:

  1. Присвойте шаблону метку
  2. Определите количество деталей
  3. Дайте каждой части описательную метку.

Нет необходимости определять деталь для ‘Ground’.

Смотрите на обороте пример значений данных ‘Parts’.

Идентификация деталей, шесть в модели
Снимок экрана с введенными значениями данных ‘Детали’

Шаг 2: Перейдите на вкладку ‘Points’. Теперь нам нужно:

  1. Определите количество точек
  2. Дайте каждой точке краткое обозначение
  3. Присвойте каждой точке описательную метку
  4. Укажите значения x, y и z по умолчанию для каждой точки.

Помните, что вам не нужно определять точку контакта шины, и мы можем сделать точки крепления пружины и амортизатора совпадающими. 

Смотрите на обороте пример значений данных ‘Points’.

Идентификация точек, 14 в модели
Снимок экрана с введенными значениями данных ‘Точки’

Шаг 3: Перейдите на вкладку ‘Settings’. Теперь нам нужно:

  1. Определите настройки ‘Part 1’ и ‘Part 2’ для каждой точки.
  2. Определите любые общие типы для каждой точки.

Помните, что любая точка, которая является соединением между двумя частями или соединением между деталью и землей, требует определения двух частей. 

Смотрите на обороте, например, пункт ‘Settings’.

Начальные настройки для значений частей 1, 2 и Gen Type.

Теперь мы можем использовать процедуры автозаполнения для заполнения других требуемых значений данных. В качестве альтернативы вы можете попробовать заполнить их вручную, а затем проверить с помощью настроек автозаполнения. Чтобы использовать автозаполнение, выберите Data / Test Auto Fill, и если вы затем выберете Level 1, вы сможете отмечать изменения уровень за уровнем.

Использование тестовых процедур автозаполнения позволяет вам визуально просмотреть различия и принять или отклонить изменения.

Повторите тестовые автозаполнения для уровней 2 и 3, чтобы у вас был полностью определенный шаблон (ознакомьтесь с результатами на следующей странице).

Заполнение данных завершено до уровня 3 с использованием процедур автоматического заполнения.

Теперь мы могли бы использовать этот шаблон для создания новой модели, используя опцию File / New обычным способом (помните: поскольку мы не определили входную точку рулевого управления, она появится только в списке задней подвески).

Если бы мы использовали этот шаблон в его текущем виде, поскольку мы не связали с этим шаблоном никакой графики, мы бы увидели только жесткие точки, графику шин и графику пружин / демпферов. Нам нужно определить шаблон графики.

Прежде чем мы рассмотрим графику шаблона, сохраните текущие значения для нашего нового шаблона в пользовательском файле. В редакторе шаблонов выберите Data / Custom Template Save. Подтвердите событие ‘save’ и найдите нужную папку с файлом и его именем с помощью стандартного браузера.

Сохраните пользовательский шаблон сообщения.

15.8 Шаблонная графика

Когда шаблон используется внутри модели, каждый из них имеет свою собственную связанную 3D-графику. Помимо общих графических элементов, таких как колесо/шина, пружина и демпфер, остальные элементы, такие как звенья и поперечные рычаги, определяются четвертым набором данных спецификации шаблона ‘Graphics’.

В настоящее время доступно девять базовых графических примитивов: Линия, Цилиндр, Круг, Сфера, Грань, плоскость, Расстояние, компонент и угол. Каждый из этих графических типов рисуется на основе точных координат точек. Каждый примитивный тип имеет свой собственный набор значений свойств, и некоторые из них могут быть определены несколькими способами. Полный список текущих опций приведен ниже, с более подробной информацией о некоторых конкретных примерах, следующих за этим списком.

Классы линейной графики:

  • Pnt-Pnt Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Требуется два жестких выбора точек, точки не обязательно должны находиться на одной и той же детали.
  • Pnt-Vector Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жесткие точки, через первую точку проводится линия, направление которой задается вектором, определенным второй и третьей точками выбора, точки необязательно должны находиться на одной и той же части. Первый и второй варианты выбора могут быть одной и той же точкой. Линия рисуется с глобальной обрезанной длиной.
  • Pnt-Xvector Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать одну жесткую точку, через выбранную точку проводится линия в направлении глобальной оси X. Линия рисуется с глобальной обрезанной длиной.
  • Pnt-Yvector Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать одну жесткую точку, через выбранную точку проводится линия в направлении глобальной оси Y. Линия рисуется с глобальной обрезанной длиной.
  • Pnt-Zvector Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Один жесткий требуется выбрать точку, через выбранную точку проводится линия в направлении глобальной оси Z. Линия рисуется с глобальной обрезанной длиной.
  • Pnt-Plane-Norm: Добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Через выбранную точку проводится линия в направлении, нормальном к выбранной плоскости. Плоскость идентифицируется с помощью трех точечных отметок. Линия рисуется с глобальной обрезанной длиной.
  • Pnt-UserVector: Добавляет новый линейный графический элемент в шаблон выбранных концов. Проводится линия через выбранную точку в направлении, определенном пользовательским вектором. Линия проводится к глобальному обрезанному длина.
  • Pnt-Vector^Vector Line: добавляет новый графический элемент линии к шаблону выбранных концов. Линия проводится через выбранную точку по прямой

Графические классы цилиндров:

Pivot: Добавляет новый графический элемент Pivot к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать две жесткие точки, обе точки не обязательно должны находиться на одной и той же детали.

Tube: Добавляет новый графический элемент трубки к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать две жесткие точки, обе точки не обязательно должны находиться на одной и той же детали.

Vector-Radius-Length: добавляет новый графический элемент цилиндра к шаблону выбранных концов. Проводится через выбранную точку в направлении, определяемом выбором второй и третьей точек. Радиус и длина цилиндра определяются непосредственно.

Pnt-Vector-Radius-Length: Добавляет новый графический элемент цилиндра к шаблону выбранных концов. Проводится через выбранную точку в направлении, определяемом непосредственно пользователем. Радиус и длина цилиндра также определяется непосредственно.

Графические классы круга:

Pnt-Pnt-Pnt: Добавляет новый графический элемент Circle к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жесткие точки, через которые рисуется окружность, центр и радиус окружности вычисляются и отображаются как часть графического отображения.

Cntr-Rad-Norm: Добавляет новый графический элемент Circle к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жестких точки. Круг рисуется с центром в первой точке заданного радиуса, а кто является нормальным, определяется вторым и третьим выбором. Первый и второй варианты выбора могут быть одной и той же точкой.

Cntr-Pnt-Plane: Добавляет новый графический элемент Circle к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жестких точки. Окружность рисуется с центром в первой точке и проходит через вторую точку (т.е. определяет радиус) в плоскости, которая содержит третью выбранную точку. Все выбранные точки должны быть разными. 

Pnt-Normal: Добавляет новый графический элемент Circle к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жестких точки. Окружность проводится через первую точку относительно заданного вектора нормали. Все выбранные точки должны быть разными. Центр и радиус производной окружности рисуются как часть отображения графического элемента.

Графические классы сфер:

Pnt-Pnt Radius: Добавляет новый графический элемент сферы к шаблону выбранных концов. Требуются два уникальных выбора жестких точек. Сфера центрируется при первом выборе, а радиус задается при втором выборе.

Pnt Radius: добавляет новый графический элемент сферы к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать одну жесткую точку. Сфера центрируется в точке выбора, и ей присваивается радиус, указанный пользователем.

Pnt-Pnt Dia: Добавляет новый графический элемент сферы к шаблону выбранных концов. Два уникальных требуется жесткий выбор точек. Сфера центрируется в средней точке двух отметок, радиус которой равен половине расстояния между ними.

Pnt-Pnt-Pnt-Pnt: Добавляет новый графический элемент Сферы к шаблону выбранных концов. Требуются четыре уникальных выбора жестких точек. Сфера рисуется через выбранные четыре точки. Четыре точки будут определять уникальную сферу, расчетный радиус и положение центра которой определены как часть нарисованного графического элемента.

Графические классы фасетов:

Pnt-Pnt-Pnt Facet: Добавляет новый графический элемент треугольной грани к шаблону выбранных концов. Требуется выбрать три жестких точки; точки не обязательно должны быть на одной и той же детали.

Pnt-Pnt-Pnt-Pnt Facet: Добавляет новый графический элемент с четырьмя закругленными гранями в шаблон выбранных концов. Требуются четыре уникальных выбора жестких точек; точки не обязательно должны находиться на одной и той же детали. Хотя точки не обязательно должны находиться на плоскости, любая грань, нарисованная из неплоских узлов, не является полностью определенной

Классы плоской графики:

Pnt-Pnt-Pnt Plane: добавляет графический элемент плоскости к шаблону выбранных концов. Требуются три уникальных выбора жестких точек; точки не обязательно должны находиться на одной и той же детали. Все элементы плоскости рисуются обрезанными до глобального значения (которое пользователь может редактировать).

Pnt-X-Y Plane: добавляет графический элемент плоскости X-Y к шаблону выбранных концов, нарисованному с помощью выбранной выборки. Все элементы плоскости рисуются обрезанными до глобального значения (которое пользователь может редактировать). 

Pnt-X-Z Plane: добавляет графический элемент плоскости X-Z к шаблону выбранных концов, нарисованному через выбранный выбор. Все элементы плоскости рисуются обрезанными до глобального значения (которое пользователь может редактировать).

Pnt-Y-Z Plane: добавляет графический элемент плоскости Y-Z к шаблону выбранных концов, нарисованному с помощью выбранной выборки. Все элементы плоскости рисуются обрезанными до глобального значения (которое пользователь может редактировать).

Pnt-UserVector Plane: добавляет графический элемент плоскости к шаблону выбранных концов, нарисованному с помощью выбранной выборки. Ориентация плоскости управляется двумя заданными пользователем векторами. Все элементы плоскости рисуются обрезанными до глобального значения (которое пользователь может редактировать).

Дистанционные графические классы:

Pnt-Pnt Dist: добавляет графический элемент расстояния от точки до точки в шаблон выбранных концов. Требуются любые два выбора жестких точек; обе точки должны находиться на одном и том же углу подвески. На дисплее отображается общее расстояние между двумя точками.

Pnt-Line Dist: добавляет графический элемент "Расстояние от точки до линии" к шаблону выбранных концов. Требуются любые три выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Последние два выбора определяют требуемую строку. На дисплее отображается общее перпендикулярное расстояние между точкой и линией.

Line-Line Dist: добавляет минимальное расстояние между двумя графическими элементами линий к шаблону выбранных концов. Требуются любые четыре выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первые два выбора определяют одну строку, в то время как последние два выбора определяют другую требуемую строку. На дисплее отображается минимальное нормальное расстояние между двумя линиями в виде общего расстояния.

Pnt-Plane Dist: Добавляет расстояние точек от плоскости в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые четыре выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первая точка является требуемой точкой, в то время как последние три выбора определяют требуемую плоскость. На дисплее
отображается нормальное расстояние между точкой и плоскостью в виде общего расстояния.

Графические классы компонентов:

Pnt-Pnt Comps: добавляет графический элемент расстояния от точки до точки в шаблон выбранных концов. Требуются любые два выбора жестких точек; обе точки должны находиться на одном и том же углу подвески. На дисплее отображается расстояние между двумя точками в его компонентах x, y и z.

Pnt-Line Comps: добавляет графический элемент "расстояние от точки до линии" к шаблону выбранных концов. Требуются любые три выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Последние два выбора определяют требуемую строку. На дисплее отображается перпендикулярное расстояние между точкой и линия в ее компонентах x, y и z.

Line-Line Comps: Добавляет минимальное расстояние между двумя графическими элементами линий к шаблону выбранных концов. Требуются любые четыре выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первые два выбора определяют одну строку, в то время как последние два выбора определяют другую требуемую строку. На дисплее отображается минимальное нормальное расстояние между двумя линиями в компонентах x, y и z.

Pnt-Plane Comps: Добавляет расстояние точек от плоскости в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые четыре выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первая точка является требуемой точкой, в то время как последние три выбора определяют требуемую плоскость. На дисплее отображается нормальное расстояние между точкой и плоскостью в ее компонентах x, y и z

Классы угловой графики:

Pnt-Pnt-Pnt Angle: добавляет угол между тремя идентифицированными точками в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые три выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Средняя точка - это точка, для которой задан угол. На дисплее отображается угол, созданный тремя точками выбора, в градусах.

Pnt-Pnt Z-Axis Angle: Добавляет угол между двумя идентифицированными точками и осью Z в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые два жестких выбора очков; все очки должны быть на тот же самый подвесной уголок. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt Z-Axis X-X Angle: Добавляет угол поворота вектора, определяемого двумя идентифицированными точками, и ось Z в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от оси Z вокруг оси X-Xx. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, создаваемый двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt Z-Axis Y-Y Angle: Добавляет угол поворота вектора, определяемый двумя идентифицированными точками, и ось Z в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от оси Z вокруг оси Y-Y. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt X-Axis Angle: Добавляет угол между двумя идентифицированными точками и осью X в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt X-Axis Z-Z Angle: Добавляет угол поворота вектора, определенного двумя идентифицированными точками, и ось X в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от ось X вращается вокруг оси Z-Z. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt X-Axis Y-Y Angle: Добавляет угол поворота вектора, определяемый двумя идентифицированными точками, и ось X в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от оси X вокруг оси Y-Y. Требуются любые два жестких выбора точек; все точки должны находиться на одной и той же подвесной уголок. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt Y-Axis Angle: Добавляет угол между двумя идентифицированными точками и осью Y в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt Y-Axis Z-Z Angle: Добавляет угол поворота вектора, определенного двумя идентифицированными точками, и ось Y в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от оси Y вокруг оси Z-Z. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Pnt-Pnt Y-Axis X-X Angle: Добавляет угол поворота вектора, определенного двумя идентифицированными точками, и ось Y в качестве графического элемента к шаблону выбранных концов. Угол - это угол поворота от оси Y вокруг оси X-X. Требуются любые два выбора жестких точек; все точки должны находиться в одном и том же углу подвески. Первый выбор - это точка, для которой рисуется угол. На дисплее отображается угол, созданный двумя выбранными точками, в градусах.

Графическое изображение ‘Линия’:

Это простая линия, соединяющая две труднодоступные точки. Это может быть простая ссылка или часть поперечного рычага, графика которого построена с использованием нескольких ‘линий’. Свойствами ‘Линии’ являются;

  • Point 1 жесткую точку в начале строки (выберите из списка). 
  • Point 2 твердую точку в конце строки (выберите из списка). 
  • Position 1 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Position 2 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Property 1 Смещение в глобальном ‘x’ от точки 1 x-значение 
  • Property 2 Смещение в глобальном ‘y’ от точки 1 y-значение 
  • Property 3 Смещение в глобальном ‘z’ от точки 1 z-значение 
  • Property 4 Смещение в глобальном ‘x’ от точки 2 x-значение 
  • Property 5 Смещение в глобальном ‘y’ от точки 2 y-значение 
  • Property 6 Смещение в глобальном ‘z’ от точки 2 z-значение 
  • Colour Дополнительная настройка цвета (числовое значение 1-n).

Настройки ‘position’ используются для отображения отклонений в соответствии с требованиями. Сложная точка, которая связана с двумя частями (в силу того, что является связующим звеном между ними), может иметь в режиме решения соответствия две позиции. Возможность выбора либо первой, либо второй части позволяет визуально представить отклонение куста путем разделения двух графических точек.

Примеры ‘линейной’ графики

Графическое изображение ‘Цилиндр - ось’:

Это простой цилиндр, соединяющий две жесткие точки. Обычно используется для обозначения оси поворота (также добавляется автоматически, соединяя центр колеса и точку вращения шпинделя). Свойствами ‘Pivot’ являются:

  • Point 1 жесткую точку в начале строки (выберите из списка). 
  • Point 2 жесткую точку в конце строки (выберите из списка). 
  • Position 1 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Position 2 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Property 1 Смещение в глобальном ‘x’ от точки 1 x-значение 
  • Property 2 Смещение в глобальном ‘y’ от точки 1 y-значение 
  • Property 3 Смещение в глобальном ‘z’ от точки 1 z-значение 
  • Property 4 Смещение в глобальном ‘x’ от точки 2 x-значение 
  • Property 5 Смещение в глобальном ‘y’ от точки 2 y-значение 
  • Property 6 Смещение в глобальном ‘z’ от точки 2 z-значение 
  • Colour Дополнительная настройка цвета (числовое значение 1-n).
Примеры ‘сводной’ графики

Рисунок ‘Цилиндр - трубка’:

Это трубка, соединяющая две твердые точки. Обычно используется для обозначения стержневого или трубчатого соединения. Разница между этим рисунком и графиком "Поворота" заключается в том, что свойства трубы позволяют вам контролировать диаметр и осевые смещения от концов. Свойствами ‘трубки’ являются:

  • Point 1 жесткую точку в начале строки (выберите из списка). 
  • Point 2 твердую точку в конце строки (выберите из списка). 
  • Position 1 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Position 2 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Property 1 Наружный диаметр трубы. 
  • Property 2 Смещение начала трубы от положения точки 1 вдоль оси трубы. 
  • Property 3 Смещение конца трубки от положения точки 2 вдоль оси трубки. 
  • Colour Дополнительная настройка цвета (числовое значение 1-n).
Пример ‘трубчатой’ графики.

Графический элемент ‘Facet – Pnt-Pnt-Pnt’:

Это треугольная грань, соединяющая три твердые точки. Обычно они находятся на одном и том же теле и используются для обозначения грани сплошной ссылки. Он будет отображаться как ‘filled’ фасет только в том случае, если для стиля заливки вида установлено что-то отличное от проволочной рамки. В режиме проволочной рамки рисуется только граница грани. Свойствами ‘Tri Facet’ являются:

  • Point 1 жесткую точку в первом углу грани (выберите из списка). 
  • Point 2 твердую точку во втором углу грани (выберите из списка). 
  • Point 3 твердую точку в третьем углу грани (выберите из списка). 
  • Position 1 устанавливает связь либо с первой, либо со второй частью (если применимо). 
  • Colour Дополнительная настройка цвета (числовое значение 1-n).
Примеры графики "Трех граней"

15.9 Упражнение 3 – Добавление графики в шаблон

Чтобы завершить шаблон, который мы создали ранее, теперь мы добавим в него немного графики. Откройте редактор шаблонов, выберите правильный шаблон и перейдите на вкладку ‘Graphics’. В настоящее время количество графических элементов равно нулю.

Для нашего шаблона добавьте изображение ‘Tube’ для каждой из пяти ссылок и заполните вертикаль 6 гранями Pnt-Pnt-Pnt. Помните, что нам не нужно добавлять графические изображения для пружины, амортизатора, оси шпинделя или шины, поскольку они рисуются автоматически, используя наши настройки типа точки ‘gen type’.

Не забудьте определить необходимые свойства для каждого элемента и выбрать соответствующие точки.

После завершения сравните с решением на обратной стороне и повторно сохраните заполненный пользовательский шаблон.

Настройки графического элемента для шаблона с пятью ссылками

На снимке экрана выше показаны используемые настройки, были введены значения для диаметров труб и смещений концов, все остальные значения свойств оставлены равными нулю.

Внесите необходимые изменения и повторно сохраните свой пользовательский шаблон. Теперь мы можем использовать наш шаблон для создания модели.

Примечание: Вы также можете добавить дополнительные пункты к своим шаблонам, которые используются исключительно для применения графических элементов. Эти ‘dummy’ точки могут быть включены в шаблон таким же образом, как и любая другая точка. Помните, поскольку эти точки не оказывают никакого влияния на кинематический механизм, им не нужно использовать один из вариантов предварительного решения, который дополняет набор одновременных уравнений (поскольку это привело бы к увеличению времени решения). Эти фиктивные точки обычно решаются с помощью ‘Solve Post (Vector Pos)’, Solve Post (Sphere) или ‘Solve via Hookes joint’.

Несмотря на то, что описанный выше метод вполне применим, добавление удобных меню в подменю Graphics / Add, гораздо проще добавлять графические элементы в шаблоны, используя графический интерфейс для определения необходимого графического примитива, а затем выбирать точки непосредственно из 3D-представления.

15.10 Использование нового шаблона

Теперь мы можем использовать наш новый шаблон. Откройте новую модель обычным способом (File / New), и выберите наш новый шаблон из списка задняя подвеска.

Выбираем новый шаблон.

Ваша новая модель должна выглядеть так, как показано ниже. Этот новый шаблон можно использовать в качестве универсального шаблона для всех 5-звеньевых задних подвесок. Мы могли бы, внеся небольшие изменения в шаблон, сделать его доступным для использования в качестве управляемой передней подвески.

Снимок экрана универсального шаблона задней подвески с 5 звеньями

Попробуйте модифицировать шаблон для использования в качестве управляемой передней 5-рычажной подвески.